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圣游张懿U3D的网游可能是比较大的发展方向

发布时间:2021-01-22 12:51:46 阅读: 来源:油泵厂家

手机游戏和端游页游都一样,重要的还是产品本身的品质,运营同样是在产品基础上,挖掘产品的价值,服务好用户,同时,手游在发行和推广上也占了很大的比重,手游的发行运营推广是一个非常复杂并且关联性很强的过程,要做细致非常考验能力。

一款产品的收益周期也和产品的题材、类型、品质有关,另外,游戏玩法单一、背离手机特性也是影响产品收益周期的关键因素。从以往运营手游的经验来看,加强用户交互性也是很关键的一点,人与人之间的竞争才是其乐无穷的。

2014年、2015年乃至今后,趋势肯定是高品质的、符合用户需求和终端特性的手游占主导地位,光从类型来看的话很难说,比如今年初很多人认为类MT的卡牌游戏已经做不起来了,但是《放开那三国》还是凭借它的特色占据了一定的市场份额。所以用户还是更看重游戏的品质和IP,有IP的产品会更占优势。而今年U3D的ARPG游戏将会蜂拥而出,但是机型适配还是关键,我最近用小米2S玩了一款已经上线U3D游戏感觉非常卡,体验很不好。

任何类型的游戏都可能出精品,项目定位是关键,一旦市场分析、用户群定位完成后确定了项目定位,没有出现大的状况就不要去变了。我这里举一个例子,之前有一款产品,项目定位是模仿当时爆红的一款页游,并且定位是快速开发上市,但是这款项目在研发过程中对此改变项目定位,导致做了1年半后上线1个月不到就下架了,这对产品本身、人员、公司都是伤害。

另外,从美术、核心玩法、系统设计、横向内容玩法等几方面都需要发力,这个说来话长了,有一点想说的是模仿并不可耻,只要你能模仿到位,并且在体验上超过前作,用户自然而然的就会选择你,手机应用和手机游戏这样的例子也层出不穷。

手机网游的发展前景,大家从各类数据报告也能看出,市场规模越来越大,终端的性能越来越好,价格也越来越便宜,所以前景肯定是非常可观的,但是从14年开始中小开发商和发行商压力已经越来越大,不变的还是出精品,精品手游才是王道。随着终端性能、研发能力的提高,U3D的网游可能会是一个比较大的发展方向。

手游运营其实是一个很复杂的体系,要考虑到产品本身、线上活动、市场活动、推广广告、发行渠道怎样有机的结合,我们在做一款游戏的运营时,每一次的推广都会结合游戏本身去做营销和活动,这就需要上面所说的各方面来配合,线性运营的同时,还要根据各种渠道用户特性来做差异化运营。

另外,如果运营要做细的话,有很多工作要做,我自己根据之前《君王2》运营经验和自己的感受,做了一份运营部每个职能每天要做的最基本的工作,只有基本工作做细致了,才能去创新和拓展,否则都是浪费资源。作为发行商,相对开发团队说的是,开发团队应该专注于开发好的产品,产品运营应该找发行商来做,专注做自己擅长的那块才能将产品价值发挥到最大。

其实每年都是强IP年,用户肯定会为强IP买单的。这就要看怎样去抓住IP的时机,和怎样利用IP做对的产品。我们今年也会出两款强IP的产品。

从去年开始我就一直在全国各地看产品,看到很多同质化很严重的产品,品质其实参差不齐的很厉害,然后今年这些游戏陆续上线了,能够脱颖而出的还是那些品质好的,能突出特色的游戏。平台互相割裂,其实不论对CP还是发行都是伤害很大的,我肯定非常希望行业内大家都能良性竞争良性发展。

翻一下几个国家的app store排行榜,就能很好的解读出各个国家畅销产品的类型和风格了,国内团队如果要专注做海外产品开发,必须在定位的时候就清楚你的产品要针对哪几个国家的用户,其实还是产品定位的问题,不要想着一款游戏能在所有国家都赚钱,这种情况可能性很低。

其实我们作为发行,遇到最多的问题还是和CP的沟通,不论是自己公司的研发还是有合同约束不同公司的研发,沟通都是很大的问题,我们解决的办法就是运营直接入驻CP,从产品只有50%左右的完成度时就开始介入,这样能很好的规避到研发后期运营需要大量改变研发设计初衷的问题,也能很好的植入运营产品的需求。

2014年可能将是艰辛的一年,大的发行会挤掉中小发行的生存空间,同时大的发行会拿很多高品质的游戏,对中小研发商来说生存也非常艰难。我建议的是中小发行和研发商能够有更多的合作机会,互相捆绑会更利于生存。当然还是那句话,高品质产品才是王道。

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